2、在MotionBuilder进行骨骼匹配和动作互导
在MotionBuilder打开刚导出的fbx文件,再执行File/Merge命令合并一个带动作捕捉数据的fbx文件,执行菜单栏Settings/Keyboard Configuration/Maya,转为Maya操作模式。在Navigator面板展开Scene,适当缩放两个文件的Reference的大小,并适当调整位置,不让两套骨骼重合。如下图所示

连续按Ctrl+A可以显示和隐藏骨骼,切换到X-Ray透视模式。在Navigator面板的Navigator栏展开Scene,再展开其中一套骨骼的Reference,选择Hips骨骼按右键选择Select Branches,这样就选择了所有骨骼。在Asset Browser面板的Properties栏,展开Skeleton Node Settings的下拉三角,适当调整Size的数值,直到视图中骨骼的显示大小适合操作为止。用同样的方法调整另一套骨骼的显示大小。

接下来将两套骨骼调整为标准的T-Pose,首先将Hips,Spine,Neck,Head骨骼旋转值归零,如下图所示

接下来是调整肩膀和手,调整成与身体垂直与地面平行,下图红框所示的数值不一定每套骨骼都一样。

接下来调整腿部骨骼,调整成与地面垂直,脚底与地面平行,下图红框所示的数值不一定每套骨骼都一样。

用同样的方法,调整另一套骨骼的旋转值,如下图

这样两套骨骼旋转初始值的相对值就很接近或者完全一样,相对值越接近,互导的动作就越精准。
接下来分别给两套骨骼角色化。在Asset Browser面板下的Asset Browser栏左边展开Templates/Characters,拖动Character图标到场景中其中一套骨骼的任意一个骨骼点上,松开鼠标选择Characterize,角色化骨骼。
如果弹出如下对话框,选择Ok All。

接下来会弹出如下对话框,选择Biped,角色化成两足动物。

如果弹出如下对话框,选择Ignore all。

在Navigator面板Navigator栏展开Characters/Characters,按右键选择Rename,改角色名,比如Girl。

用同样的方法对另一套骨骼进行角色化,改名为Motion。

接下来选择角色Girl,在Character Controls面板选择Edit下拉菜单下的In Put/Motion,把角色Motion的动作输入角色Girl。

勾选Character Controls面板下的Character In。

在Character Controls面板选择Edit下拉菜单下的Plot Character,选择Skeleton,把角色Motion的动作传输给角色Girl的骨骼上,在执行这个命令之前还只是一种映射关系。


选择Plot。

在Navigator面板Navigator栏展开Scene,在一开始就带有动作数据的那套骨骼文件名上按右键选择Select Branches,再一次按右键选择Delete。

如果弹出以下对话框,选择Ok。

选择Yes To All。

现在场景中只剩下那套接收动作数据的骨骼文件。执行File/Export命令。

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