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首页 > C3motion动作捕捉数据使用教程 > 身体动作(不包括手指和面部表情)

一、身体动作(不包括手指和面部表情)

1、骨骼命名

  在maya打开一个带已绑定好的角色场景文件,按以下的身体骨骼命名图进行骨骼重新命名,如果你的骨骼系统很个性化,比如说卡通角色或怪兽,则最起码要符合标准的骨骼命名的有Hips, Spine, Head, LeftArm, LeftForeArm, LeftHand, RightArm, RightForeArm, RightHand, LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, RightUpLeg, RightLeg, RightFoot。这样进入MotionBuilder后才能角色化,角色化以后才能互导动作,但是其他可以不符合命名标准的骨骼将得不到动作数据。

身体骨骼标准命名图

身体骨骼标准命名图

如果是一个超卡通的角色,如下图

如果是一个超卡通的角色

要想让这种结构的卡通角色也能应用动作捕捉数据,它的骨骼结构和命名必须符合MotionBuilder的最基本要求,如下图

MotionBuilder的最基本要求

红圈所示的就是最基本的骨骼结构和命名标准,当然还有右侧未标示出来的骨骼啰。

打开maya角色场景文件

maya文件01

完成以上骨骼重新命名步骤以后,在坐标原点创建一个Locator,命名为Reference,把它作为Hips骨骼的父物体。然后选择Reference加上前缀名,比如Girl_Reference,这样可以避免在MotionBuilder里两套骨骼出现重名。

maya文件02

完成以上步骤以后,输出fbx格式,选择File/Export All

maya文件03

这是for maya7的fbx插件,和maya自带的界面不太一样。

maya文件04

2、在MotionBuilder进行骨骼匹配和动作互导

  在MotionBuilder打开刚导出的fbx文件,再执行File/Merge命令合并一个带动作捕捉数据的fbx文件,执行菜单栏Settings/Keyboard Configuration/Maya,转为Maya操作模式。在Navigator面板展开Scene,适当缩放两个文件的Reference的大小,并适当调整位置,不让两套骨骼重合。如下图所示

maya文件04

连续按Ctrl+A可以显示和隐藏骨骼,切换到X-Ray透视模式。在Navigator面板的Navigator栏展开Scene,再展开其中一套骨骼的Reference,选择Hips骨骼按右键选择Select Branches,这样就选择了所有骨骼。在Asset Browser面板的Properties栏,展开Skeleton Node Settings的下拉三角,适当调整Size的数值,直到视图中骨骼的显示大小适合操作为止。用同样的方法调整另一套骨骼的显示大小。

接下来将两套骨骼调整为标准的T-Pose,首先将Hips,Spine,Neck,Head骨骼旋转值归零,如下图所示

接下来是调整肩膀和手,调整成与身体垂直与地面平行,下图红框所示的数值不一定每套骨骼都一样。

接下来调整腿部骨骼,调整成与地面垂直,脚底与地面平行,下图红框所示的数值不一定每套骨骼都一样。

用同样的方法,调整另一套骨骼的旋转值,如下图

这样两套骨骼旋转初始值的相对值就很接近或者完全一样,相对值越接近,互导的动作就越精准。

接下来分别给两套骨骼角色化。在Asset Browser面板下的Asset Browser栏左边展开Templates/Characters,拖动Character图标到场景中其中一套骨骼的任意一个骨骼点上,松开鼠标选择Characterize,角色化骨骼。

如果弹出如下对话框,选择Ok All。

接下来会弹出如下对话框,选择Biped,角色化成两足动物。

如果弹出如下对话框,选择Ignore all。

在Navigator面板Navigator栏展开Characters/Characters,按右键选择Rename,改角色名,比如Girl。

用同样的方法对另一套骨骼进行角色化,改名为Motion。

接下来选择角色Girl,在Character Controls面板选择Edit下拉菜单下的In Put/Motion,把角色Motion的动作输入角色Girl。

勾选Character Controls面板下的Character In。

在Character Controls面板选择Edit下拉菜单下的Plot Character,选择Skeleton,把角色Motion的动作传输给角色Girl的骨骼上,在执行这个命令之前还只是一种映射关系。

选择Plot。

在Navigator面板Navigator栏展开Scene,在一开始就带有动作数据的那套骨骼文件名上按右键选择Select Branches,再一次按右键选择Delete。

如果弹出以下对话框,选择Ok。

选择Yes To All。

现在场景中只剩下那套接收动作数据的骨骼文件。执行File/Export命令。

3、在Maya中导入动作数据

在Maya打开已重新命名的角色文件,执行File/Import命令

上图红框所示的Take001是在MotionBuilder互导数据时的任务名,动作数据只包含在这一任务文件里,Merge是把动作合并到场景角色的骨骼里,因为骨骼是一样的。按下Import,如果弹出以下对话框,选择Unlock All。

选择场景中的Reference进行适当的缩放,观看动画。