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首页 > C3motion动作捕捉数据使用教程 > 手部/手指动作(比如手语)

一、手部/手指动作(比如手语)

1、骨骼命名

1) 身体骨骼命名

  在maya打开一个带已绑定好的角色场景文件,按以下的身体骨骼命名图进行骨骼重新命名,如果你的骨骼系统很个性化,比如说卡通角色或怪兽,则最起码要符合标准的身体骨骼命名的有Hips, Spine, Head, LeftArm, LeftForeArm, LeftHand, RightArm, RightForeArm, RightHand, LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, RightUpLeg, RightLeg, RightFoot。这样进入MotionBuilder后才能角色化,角色化以后才能互导动作,但是其他可以不符合命名标准的骨骼将得不到动作数据。

身体骨骼标准命名图

手指骨骼命名

手指骨骼标准命名图

打开maya角色场景文件

完成以上骨骼重新命名步骤以后,在坐标原点创建一个Locator,命名为Reference,把它作为Hips骨骼的父物体。然后选择Reference加上前缀名,比如Girl_Reference,这样可以避免在MotionBuilder里两套骨骼出现重名。

完成以上步骤以后,输出fbx格式,选择File/Export Al

这是for maya7的fbx插件,和maya自带的界面不太一样。

2、在MotionBuilder进行骨骼匹配和动作互导

在MotionBuilder打开刚导出的fbx文件,再执行File/Merge命令合并一个带有手指动作捕捉数据的fbx文件,执行菜单栏Settings/Keyboard Configuration/Maya,转为Maya操作模式。在Navigator面板展开Scene,适当缩放两个文件的Reference的大小,并适当调整位置,不让两套骨骼重合。如下图所示

骨骼显示大小的调整前面已经提过了,不再重复。

接下来调整骨骼的旋转值,身体骨骼的调整前面已做了详细讲解,不再重复了。手指骨骼也用同样的方法进行调整,以下是一些手部的参考数值。

用同样的方法,调整另一套骨骼的旋转值,调整的数值可能跟刚才调的那套不一样,但必须相对一致。手指骨骼的构造比身体其他骨骼更加精密,所以对动作互导的要求会更高。总之,调整骨骼的基本原则就是两套骨骼相对以世界坐标系的旋转值要保持一致,所以通常会用到一些标准数值,如0,45,90,135,180等数值。调整完如下图

前面已经详细讲解了如何进行骨骼的角色化操作,如何传输动作数据,如何导出fbx文件,以下就不重复讲解了。操作完如下图

最后导出fbx文件。

3、在Maya中导入动作数据

在Maya打开已重新命名的角色文件,执行File/Import命令,效果如下图